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Text File  |  1994-10-11  |  3.9 KB  |  55 lines

  1.  
  2. 5.2 Regeln und Hinweise f√ºr ein Nullspiel
  3.  
  4. Bei dieser Spielart darf der Einzelspieler keinen einzigen Stich erhalten. Erh√§lt er doch einen, so hat er verloren und alle Karten werden zum Mischen und erneuten Austeilen auf den Tisch gelegt.
  5.  
  6.  
  7. 5.2.1 Der Einzelspieler
  8.  
  9. Das Verhalten des Einzelspielers bei einem Nullspiel ist ganz einfach. Wenn er beim 1. Stich eine Karte ausspielt, wird er eine sichere Karte nehmen. Sind noch weitere Karten dieser Farbe vorhanden, so m√ºssen sie auch noch nach dem Ausspielen sicher sein. Der Einzelspieler mu√ü n√§mlich davon ausgehen, da√ü seine Gegner ihre h√∂chsten Karten spielen, weil sie davon ausgehen, wenn beispielsweise eine 7 ausgespielt wurde, da√ü sie den Stich sowieso √ºbernehmen m√ºssen.
  10.  
  11. Im Normalfall jedoch wird der Einzelspieler jeweils bedienen m√ºssen. Kann er eine ausgespielte Farbe nicht bedienen, so wirft er zuerst die unsicherste Farbe ab. Was man unter einer unsicheren Karte versteht, wurde bereits im Kapitel ‚Äú3.5 Kriterien eines Nullspieles‚Äù n√§her erl√§utert.
  12.  
  13. Mu√ü er eine Farbe bedienen, so w√§hlt er eine seiner h√∂chsten Karten, die jedoch unter der h√∂chsten ausgespielten Karte liegt.
  14.  
  15. Beispiel:
  16. Der Einzelspieler hat Kreuz 7, 9 und Bube, ausgespielt wurde die Kreuz 10. Nach der o.g. Regel m√º√üte er nun die 9 nehmen. Der Bube w√§re falsch, denn wenn der nachfolgende Spieler die 8 n√§hme, dann h√§tte er verloren. Die 7 w√§re auch nicht richtig, weil dadurch die 9 unsicher werden w√ºrde, da die 8 noch nicht im Spiel war.
  17.  
  18.  
  19. 5.2.2 Die Mitspieler
  20.  
  21. Wie m√ºssen sich jetzt die einzelnen Gegenspieler verhalten? Beginnen wir zuerst mit der etwas einfacheren Spielform, dem ‚ÄúOuvert‚Äù-Spiel. Die beiden Mitspieler sehen die Karten des Einzelspielers sofort und k√∂nnen gezielt mit ihren √úberlegungen beginnen. Bei welcher Farbe ist ein Sieg m√∂glich, wer mu√ü ggf. abwerfen und in welcher Reihenfolge ist das Ausspielen sinnvoll?
  22.  
  23. Eine Faustregel gibt es leider nicht, es h√§ngt sehr stark von der jeweiligen Kartenverteilung ab, wie gespielt werden mu√ü. Trotzdem soll dies an Hand folgenden Beispiels einmal kurz erl√§utert werden:
  24.  
  25. Einzelspieler: 
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31. M√ºller: 
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37. Meier:
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43. Gespielt wird ein Null ouvert und M√ºller mu√ü die 1. Karte ausspielen. Verlieren kann der Einzelspieler nur durch Herz. Alle anderen Farben sind totsicher. Ein direktes Ausspielen der Karten verbietet sich, denn M√ºller hat nur h√∂here Karten. Der einzige Weg zum Erfolgt liegt darin, da√ü er sein Herz abwirft.
  44.  
  45. Wie geschieht dies nun?
  46.  
  47. Geschehen mu√ü dies √ºber die Pikfarbe. Dazu spielt M√ºller zuerst eine Karokarte aus, damit Meier am Spiel ist. Dieser mu√ü den Stich mit seinem Karo As √ºbernehmen und kann dann zweimal Pik ausspielen. M√ºller kann nicht bedienen und wirft so seine beiden Herzkarten ab. Meier mu√ü dann nur seine Herz 8 und Herz 9 spielen und schon hat der Einzelspieler verloren.
  48.  
  49. Etwas anderes ist es schon bei einem normalen Nullspiel. Gezielte Kalkulationen wie beim ‚ÄúOuvert‚Äù-Spiel sind hierbei nicht m√∂glich. Sicher hat der Einzelspieler eine gr√∂√üere Schwachstelle, meistens eine blanke 9. Zuerst sollte von einem der beiden Mitspieler die Farbe mit der kleinsten Kartenanzahl ausgespielt werden (beispielsweise nur 2 Karten von einer Farbe), damit sein Mitspieler wei√ü, welche kurze Farbe er hat. Dann versucht er gedanklich zu analysieren, ob der Einzelspieler vielleicht in dieser Farbe auch schwach sein k√∂nnte? Wenn ja, so spielt er diese Farbe weiter; wenn nicht, so versucht er es mit einer anderen kurzen Farbe, damit sein Mitspieler die gleichen √úberlegungen anstellen kann. 
  50.  
  51. Dies h√∂rt sich zun√§chst etwas abstrakt an, soll jedoch an folgendem Beispiel n√§her erl√§utert werden:
  52.  
  53. Meier spielt seinen blanken Herz K√∂nig aus und √ºbernimmt auch den n√§chsten Stich mit seinem Herz As. Hat er, wie in unserem Beispiel, noch die Herz 8 und die Herz 9, so wird er sie ausspielen. Mit etwas Gl√ºck verliert dann der Einzelspieler.
  54.  
  55.